Règles du solo 4x6 (2)

D'après les règles notées par Luc Tiennot dans : À la recherche de jeux de semailles de type solo à Madagascar

Le plateau de jeu ou "mankala" comporte 4 lignes de 6 cases comportant chacune 2 graines au début. Chaque joueur a un camp composé de deux lignes de cases, une ligne extérieure et une ligne intérieure. Le joueur placé en haut est noté "Nord", celui placé en bas est noté "Sud". Chaque joueur joue, chacun son tour, et joue une des cases de son camp.

Le jeu Nord est numéroté de 0 à 11 depuis en haut à droite dans le sens indirect. Le jeu Sud est numéroté de 0 à 11 depuis en bas à droite dans le sens direct.

Chaque coup est une succession de semis et de récoltes. Au début du coup, le joueur choisit une de ses cases et en prend toutes les graines. Il choisit un sens de jeu et commence à semer les graines une par une dans les cases voisines en faisant le tour de son camp.

Si la dernière graine arrive dans une case non vide qui contient alors plus d'une graine, la "condition d'itération" est satisfaite, le coup peut continuer par une récolte.

Le joueur récolte toutes les graines de cette case ainsi qu'éventuellement des graines du camp adverse selon les règles suivantes (1 à 3). Il recommence alors un semis avec les graines récoltées.

Règle 1 : La récolte dans le camp adverse n'a lieu que si le joueur termine le semis dans une case de sa ligne intérieure.

Règle 2 : La récolte est effectuée dans la case en face (même numéro) de la ligne intérieure de l'adversaire, si cette case n'est pas vide.

Règle 3 : Si toute la ligne intérieure de l'adversaire est vide, le joueur peut récolter la case en face dans la ligne extérieure. Par exemple si le joueur sud termine un semis dans sa case 8, il peut récolter dans la case 3 du joueur Nord si la ligne 6 - 11 de Nord est vide.

Un joueur gagne quand son adversaire n'a plus de graines, n'en a plus qu'une, ou déclare forfait.

IREMI - LIM - INSPE de l'académie de la Réunion - 2023